计算机毕业设计Springboot飞羽羽毛球俱乐部管理系统b50h2bfm

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随着羽毛球运动的普及,越来越多的羽毛球俱乐部如雨后春笋般涌现。这些俱乐部在日常运营中面临着诸多管理挑战,例如会员信息管理、场地预订、赛事组织、财务统计等。传统的手工管理模式不仅效率低下,还容易出现错误。因此,开发一套高效、智能的羽毛球俱乐部管理系统显得尤为重要。基于Spring Boot框架,我们设计了一套飞羽羽毛球俱乐部管理系统,旨在通过信息化手段提升俱乐部的运营效率和服务质量。

系统功能
  • 会员管理:支持会员信息录入、查询、修改和删除,记录会员的个人信息、会员等级、积分等。

  • 场地预订:提供场地预订功能,会员可通过系统查询场地使用情况并进行预订,系统自动处理预订冲突。

  • 赛事管理:支持赛事信息发布、报名管理、赛程安排和成绩统计,方便俱乐部组织各类比赛。

  • 教练管理:管理教练信息,包括教练资料、课程安排、学员分配等。

  • 财务管理:记录俱乐部的收入和支出,包括会员缴费、场地租赁费用、教练工资等,生成财务报表。

  • 通知公告:发布俱乐部的最新动态、活动通知、赛事信息等,会员可通过系统查看。

  • 数据分析:对会员活跃度、场地使用率、赛事参与度等数据进行统计分析,为俱乐部决策提供支持。

系统设计

本系统采用Spring Boot框架,结合MySQL数据库,实现高效的数据处理和存储。前端使用HTML、CSS和JavaScript技术,结合Bootstrap框架,打造简洁美观的用户界面。系统通过模块化设计,将会员管理、场地预订、赛事管理等功能独立封装,便于后续扩展和维护。

功能总结

飞羽羽毛球俱乐部管理系统通过整合会员管理、场地预订、赛事组织、教练管理、财务管理等核心功能,实现了俱乐部运营的信息化和自动化。系统不仅提高了管理效率,降低了运营成本,还通过数据分析为俱乐部提供了决策支持,提升了会员体验和俱乐部的竞争力。

注:完成的毕业设计程序以下面的的环境软件、功能图和界面为准。

系统所需要的环境软件:idea、eclipse+mysql5.7、8.0+Navicat+JDK1.8+tomcat7.0

3.3 系统用例分析 

飞羽羽毛球俱乐部管理系统综合网络空间开发设计要求。目的是将传统管理方式转换为在网上管理,完成飞羽羽毛球俱乐部管理的方便快捷、安全性高、交易规范做了保障,目标明确。飞羽羽毛球俱乐部管理系统可以将功能划分为管理员功能和用户功能。

(1)管理员关键功能包含个人中心、用户管理、卡务信息管理、会员信息管理、签到信息管理、场地信息管理、预订场地管理、预订登记管理、取消预订管理、预订收费管理、教学计划管理、教练信息管理、教练预约管理、预约登记管理、预约收费管理、取消预约管理、比赛信息管理、报名信息管理、比赛分配管理、营业额管理、系统管理等进行管理。管理员用例如下:

图3-1 管理员用例图

(2)用户关键功能包含个人中心、修改密码、会员信息、签到信息、预订场地、预订登记、取消预订、预订收费、教学计划、教练预约、预约登记、预约收费、取消预约、比赛信息、报名信息、比赛分配、我的收藏等进行管理。用户用例如下:

图3-2 用户用例图

3.4系统流程分析

3.4.1 用户登录流程

要想利用这个软件来进行系统的安全管理,首先需要登录到该软件中。如图3-3所示。

图3-3登录流程图

3.4.2 添加信息流程

管理员可以添加信息,用户添加可以自己权限内的信息,输入信息后,要想利用这个软件来进行系统的安全管理,首先需要登录到该软件中。添加信息流程如图3-4所示。

图3-4添加信息流程图

3.4.3 修改信息流程

管理员可以修改飞羽羽毛球俱乐部信息,用户可以修改自己权限内的信息,首先进入修改信息界面,输入需要修改信息,在系统进行判定为正确和合规后修改成功,并将数据更新至数据库。信息不合法则修改失败,重新输入。修改信息流程图如图3-5所示。

图3-5修改信息流程图

3.4.4 删除信息流程

管理员可以删除飞羽羽毛球俱乐部信息,点击删除按钮,系统会提示是否删除信息,点击确定,则信息被删除,数据库中的信息随之删除,删除信息流程图如图3-6所示。

图3-6 删除信息流程图

3.5本章小结

基于springboot的飞羽羽毛球俱乐部管理系统从市场、技术、经济、功能等方面分析了系统的功能需求,可以满足用户的飞羽羽毛球俱乐部管理需求,帮助用户安全、高效地找到合适的飞羽羽毛球俱乐部信息,因此有必要对其进行课题研究。

4章 系统设计

系统设计是将被设计对象划分为单个模块进行构建,各个模块相互支持,相互制约,它们的组合是一个完整的系统。通过系统设计,可以最大限度地满足系统的预期目标,明确软件开发的目的。

4.1 系统基本结构设计

本次系统采用springboot框架集进行开发,springboot框架是一款企业界主流的软件开发框架,其简化了开发流程,大大缩减了软件开发所需的时间提高了软件的响应速度。系统总体结构图如图4-1所示。

图4-1 系统总体结构图

4.2 数据库设计

数据库结构设计的好坏直接影响到飞羽羽毛球俱乐部管理系统的效率和实现的效果。本系统的数据库采用MySQL数据库,MySQL是一种开放源代码的关系型数据库管理系统,使用最常见的数据库管理语言SQL进行数据库管理。

4.2.1 数据库E-R图设计

根据功能需求来对系统的e-r图来进行分解得到几种实体,在系统中将“签到信息、卡务信息、教练信息、教练预约、预订场地、教学计划”等作为实体,它们的局部E-R如图4-2所示。

图4-2局部E-R图

5.1系统功能实现

5.1.1系统首页页面

当人们打开系统的网址后,首先看到的就是首页界面。在这里,人们能够看到系统的导航条,通过导航条导航进入各功能展示页面进行操作。系统首页界面如图5-1所示:

图5-1 系统首页界面

在注册流程中,用户在Vue前端填写必要信息(如用户名、密码等)并提交。前端将这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端处理这些信息,检查用户名是否唯一,并将新用户数据存入MySQL数据库。完成后,后端向前端发送注册成功的确认,前端随后通知用户完成注册。这个过程实现了新用户的数据收集、验证和存储。注册页面如图5-2所示:

图5-2注册详细页面

场地信息:在场地信息页面的输入栏中输入场地名称进行查询,可以查看到场地详细信息,并根据需要进行预约或收藏操作;场地信息页面如图5-3所示:

图5-3场地信息详细页面

教练信息:在教练信息页面的输入栏中输入教练姓名进行查询,可以查看到教练详细信息,并根据需要进行教练预约或收藏操作;教练信息页面如图5-4所示:

图5-4教练信息详细页面

比赛信息:在比赛信息页面的输入栏中输入比赛名称进行查询,可以查看到比赛详细信息,并根据需要进行报名操作;比赛信息页面如图5-5所示:

图5-5比赛信息详细页面

5.1.2个人中心

个人中心:在个人中心页面可以对个人中心、修改密码、会员信息、签到信息、预订场地、预订登记、取消预订、预订收费、教学计划、教练预约、预约登记、预约收费、取消预约、比赛信息、报名信息、比赛分配、我的收藏等功能进行操作;如图5-6所示:

图5-6个人中心界面

5.2管理员功能实现

在登录流程中,用户首先在Vue前端界面输入用户名和密码。这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端接收请求,通过与MySQL数据库交互验证用户凭证。如果认证成功,后端会返回给前端,允许用户访问系统。这个过程涵盖了从用户输入到系统验证和响应的全过程。如图5-7所示。

图5-7管理员登录界面

管理员进入主页面,主要功能包括对个人中心、用户管理、卡务信息管理、会员信息管理、签到信息管理、场地信息管理、预订场地管理、预订登记管理、取消预订管理、预订收费管理、教学计划管理、教练信息管理、教练预约管理、预约登记管理、预约收费管理、取消预约管理、比赛信息管理、报名信息管理、比赛分配管理、营业额管理、系统管理等进行操作。管理员主页面如图5-8示:

图5-8管理员主界面

用户功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除用户表单。这些用户表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除用户信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便用户功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-9所示:

图5-9用户管理界面

会员信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除会员信息表单。这些会员信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除会员信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便会员信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-10所示:

图5-10会员信息管理界面

场地信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除场地信息表单。这些场地信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除场地信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便场地信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-11所示:

图5-11场地信息管理界面

教练信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除教练信息表单。这些教练信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除教练信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便教练信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-12所示:

图5-12教练信息界面

比赛信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“查询、添加或删除比赛信息表单。这些比赛信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除比赛信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便比赛信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-13所示:

图5-13比赛信息界面

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